terça-feira, 30 de outubro de 2012

ESTATÍSTICAS



Cálculo dos Pontos

1. Como os pontos e as estatísticas são calculados?
As estatísticas são divididas em três categorias: CONTAGEM (leva em conta o total de recursos investidos, inclusive o custo com a fabricação de naves. OBS: perde-se os pontos referentes ao custo das naves quando elas são destruídas), FROTAS (os pontos de frota de um jogador apenas te dá conta da quantidade de naves que ele possui, não te dando informações qualitativas sobre a mesma.) e PESQUISAS (logo que aumentares um nível de qualquer pesquisa, pouco importa qual.). , Os pontos ão calculados através do investimento de recursos nos planetas, a cada
* 1000 unidades de recursos =1 ponto.
* 1 nave = 1 ponto.
* 1 nível = 1 ponto. 
2. O sistema de pontuação leva em conta todos os tipos de recursos?
Sim. Pouco importa se investes metal, cristal ou deutério. No entanto o deutério gasto em deslocações das naves não é contabilizado. Só o caso dos investimentos nas pesquisas é que são permanentes, pois os pontos ganhos assim que acabas uma pesquisa jamais te poderão ser descontados, uma vez que não podes “desfazer” uma pesquisa que tenhas concluído.
3. Como são calculados os pontos da aliança?
Sempre que um jogador da aliança acumula 1000 pontos, a aliança ganha 1 ponto. Estes pontos são calculados como os pontos “normais”, mas neste caso, todos os pontos de todos os membros que constituem a aliança são somados e divididos por 1.000.
1000 pontos = 1 ponto
Efeitos em Situações Diversas
4. Ganho pontos ao atacar outro jogador?
Não. O fato de atacar não faz ganhar nenhum ponto. No entanto uma das razões de atacar um adversário é a de roubar os recursos. Estes recursos, depois de gastos, contabilizam pontos a favor de quem os gastou.
5. Quando utilizo mísseis interplanetários e quando colonizo, qual é o efeito na minha pontuação?
A regra dos 1000 recursos investidos = 1 ponto, inclui os mísseis e a Nave de Colonização. Quando lanças misseis e colonizas, os pontos ganhos para a sua construção são perdidos.
6. Se destruir uma Colónia minha, qual o efeito sobre a minha pontuação?
Quando destróis um dos teus planetas, todos os pontos investidos nas construções (edifícios e sistemas de defesa) e os pontos investidos na frota estacionada nesse planeta serão perdidos.
7. Se destruir um nível de construção de um edifício, vou perder pontos?
Sim. Em primeiro lugar para destruir um nível de construção de um edifício  deves gastar recursos que não serão contabilizados no cálculo dos pontos. Segundo, destruir um nível de construção faz-te perder os pontos investidos para a construção desse nível.

terça-feira, 23 de outubro de 2012

Tecnologia de Computadores





A Tecnologia de Computadores é maravilhosa por deixa ter mais frotas em movimento, tecnologia que sempre deveríamos tentar melhora-la.
Por mais que façam 3 mega crashes ao dia, só são 3 frotas em movimento (e mais outros 3 dos Recicladores), deixando mais slots livres pra farmar ou atacar.
Devem colocar um roubo mínimo, por exemplo 100.000 de recursos, que tendo em conta que só tens ocupados 6 slots, num nível de computadores comum, 11, temos 6 slots livres pra atacar.
Com 6 frotas que atacando planetas pelos recursos, voltarão com 100k cada um, o que quer dizer que ao final dos ataques teremos 600k de recursos para gastar.

Cada vôo das nossas frotas pode durar no máximo 3hs, contando distintos tipos de naves e seus motores. Se ficam no OGame, 9hs diárias (coisa que para muitos e demasiado, mas pra outros é o normal), roubaríamos por dia 1.8M de recursos, só atacando Planetas.

Agora, se somos realistas, crashar alguém não e tão fácil, e pode ser que em certos dias não façamos nenhum crash. Mas isso não e um problema para nada. No caso de termos uma Tec. de Computadores evoluída a um lével bom teremos uns 14 slots livres pra atacar (Tec. de Computadores lével 13 ). Atacando 3 vezes pela noite (onde todos dormem), são 14*3= 42 ataques. Se somamos uns 14 mais antes de sair de manha, e outros 14 a voltar pra casa, temos um total de 70 ataques diários, que são um total de 7M de recursos cada dia, sem fazer crash algum.

Todos, absolutamente todos, usam seus slots de frota, uns mais, outros menos, alguns atacam sem parar, espiando ao começo do dia, e farmando o resto do dia essas espionágens que já fizeram. Mas todos em algum momento usan seus slots sem parar, já que um slot de frota livre significa recursos perdidos. Caso depois de um tempo fique cansado de espiar e atacar, e já nem sequer tem bons alvos perto de você, faça uso dos Recicladores. Pode surpreender-te com o que pode encontrar explorando a Galáxia, mas nunca deixe seus slots sem usar.

quarta-feira, 17 de outubro de 2012

Fleetsaves seguros




Qual é o melhor fleetsave para realizar-se num planeta ?

No início do universo, quanto ainda não tem lua, os métodos de fleetsave são limitados. Mas também mais tarde, por exemplo, se transferir a frota para uma colónia móvel (colónia com o único propósito para fazer ataques e depois ser apagada e colonizar noutro lado) aonde não tem lua, tem que voltar a usar os métodos de fleetsave que realizava quando não tinha lua. É importante conhecermos todo os métodos, e que tipo de segurança providencia cada método.
Planeta – Campo de Destroços
Este é um método muito simples, mas também muito perigoso, e só deve ser usado no início de um universo, quando ninguém tem uma lua ou um sensor phalanx. Neste caso, basta enviar a frota com pelo menos 1 reciclador para um campo de destroços próximo e ajusta o tempo de voo, para que a frota regresse numa em que esteja novamente ligado na conta. Ao fazer isto, assegura que ninguém consiga destruir a sua frota enquanto estiver ausente da conta. Mas a partir do momento que alguém tenha uma phalanx nas imediações, este método torna-se num puro suicídio, porque a frota pode ser interceptada com facilidade.
Planeta – Ataque
Se no início do universo não tiver nenhum reciclador, ou se quiser arriscar por mais um pouco de recursoso, também pode realizar o fleetsave a atacar outro jogador. Mas deve só atacar jogadores inactivos, que estiverem numa posição inferior, porque senão pode apanhar uma surpresa desagradável – ninguem quer logar-se para descobrir que durante o fleetsave a atacar a frota foi destruída. Está opção é mais insegura do que o fleetsave para o campo de destroços, porque a frota não só pode ser interceptada (atacar uma frota enviando a frota atacante para que chegue segundos após a aterragem da frota que vai ser atacada) no regresso graças a um sensor phalanx, mas também num Manter Posições (ACS Defensivo) no planeta que estava a ser atacado.
Planeta – Planeta (Transferir)
Ao contrário do fleetsave para o campo de destroços ou a atacar, este método poderá ser um pouco mais seguro se houver jogadores com uma lua por perto. Os requisitos para este fleetsave são ter pelo menos 2 planetas, que esteja relativamente próximos um do outro. É por isto que não deve dispersar as suas colónias por todas as galáxias no início. Agora basta enviar a frota em missão transferir para o outro planeta, de modo a que este chegue ao seu destino numa altura que esteja ligado na sua conta. Se um inimigo tentar interceptar a frota, basta mandar regressar a frota e deixar que o ataque siga para o vazio. Alternativamente, também pode mandar regressar a frota em qualquer altura, de modo a que esta fique invisível às phalanxs dos seus adversários (o regressar da frota em missão a transferir é invisível para os sensor phalanx) – contudo, deve ter cuidado para que a frota regresse ao planeta de origem quando estiver ligado na conta. O problema desta alternativa é, se a usar com regularidade, o tempo do regresso pode ser calculado. E isso pode causar a perda da frota por via da intercepção, mas por esta altura e por ser um método muito dispendioso (o deutério gasto na phalanx) só será usado em grandes frotas.

Os melhores Fleetsaves com lua

Na altura em que já tenha uma ou mais luas, já pode pode dormir mais descansado. Porque as luas não podem ser analisadas por um sensor phalanx, devido a isto o movimento da frota não será observado tão facilmente pelos jogadores adversários. Muito mais seguros, aqui demonstraremos alguns método de fleetsave que podem ser realizados a partir da lua.
Lua – Campo de Destroços
Como as luas não podem ser analisadas com um sensor phalanx, pode realizar com mais segurança um fleetsave para um campo de destroços. Mas, apesar de apenas alguns jogadores se darem ao trabalho de tentar interceptar a frota, este método ainda está longe de ser completamente seguro. Alguns caçadores de frotas podem vigiar o campo de destroços para onde envio a sua frota em fleetsave, e através da observação do tempo em que foi realizada a reciclagem, tentar interceptar a frota do fleetsave.
É por essa razão que alguns jogadores usam as denominadas vagas sombra – primeiro enviam uma ou mais vagas com um reciclador ou mais para o campo de destroços e pouco tempo depois enviam a frota – para que o inimigo não consiga descobrir que parte da frota tem que interceptar. Se a distância entre as frotas é curta ( inferior a 20 segundos ), uma vaga sombra é suficiente na maioria das vezes, porque o atacante não consegue fazer mais campos de destroços e vigiar para tentar descobrir o tempo de chegada da frota principal. É aconselhável enviar mais recicladores em vez de um. Porque, se a frota for realmente valiosa, talvez o atacante se dê ao trabalho de fazer mais campos de destroços do que os que consegue reciclar um vaga sombra normal (um reciclador). Deste modo o atacante irá ver exactamente quando o campos de destroços muda, e depois, de acordo com isso, esperar até que o grande campo de destroços desapareça de vezes. Geralmente isto significa que a frota principal chegou ao campo de destroços. Mas se enviar mais frotas com o mesmo número de recicladores para o campo de destroços, o atacante precisará ainda de mais informações, porque não conseguirá aferir a chegada do frota somente com a reciclagem.
O método mais seguro é nunca deixar a frota chegar ao campo de destroços. Se mandar regressar a frota antes desta chegar ao campo de destroços, o campo de destroços não sofrerá alterações e o inimigo não observará nada.
Nota: Os Campos de Destroços invisíveis são apagados todas as semanas durante a noite de Domingo para Segunda(à 1:30 da manhã, hora do servidor) e não conseguirá enviar mais frota com a missão reciclagem até que exista um novo campo de destroços (basta destruir uma sonda de espionagem através da missão atacar). Eles não serão apagados se nessa altura uma frota estiver em voo para esse campos de destroços como destino ou origem. Se quiser salvar um campo de destroços de ser apagado porque não tem como formar um novo, deve voar para esse campo de destroços por altura em que são apagados os campos de destroços, porque eles dão uma protecção extra contra as perdas de frota via intercepção. Campos de destroços que lhe dão mais vantagens são os que estão em jogadores em modo de férias ou aqueles em posições vazias, que ainda estão por lá porque já lá existiu um planeta. Mas também campos de destroços em planetas de jogadores inactivos, aonde não existem naves ou defesas, tornaram o fleetsave mais fácil e seguro.
Lua – Colonização
Basta enviar toda a frota que inclua uma nave de colonização com todos os recursos em missão colonizar para uma posição vazia. Se não poder colonizar mais planetas, a nave de colonização regressará com a frota e recursos. Os outros jogadores não conseguirão ver a tentativa de colonização, o que faz com que este método seja muito seguro. Mas atenção: se puder colonizar, a naves de colonização formará um planeta e antes de regressar, a frota descarregará todos os recursos.
Lua – Lua (Manter Posições)
Neste método é necessário que tenha na sua vizinhança um jogador em quem possa confiar. Para realizar o Fleetsave tem que colocar a frota a voar para a lua desse jogador com a missão “Manter Posições”. É importante que o tempo de manter posições seja de 0, para que a frota não possa ser interceptada na outra lua. As únicas coisas que poderão colocar a frota em perigo é a lua ser destruída ou uma traição do jogador no qual vai-se manter posições.
Lua – Lua (Transferir)
Qualquer um que tenha a sorte de ter 2 luas juntas uma à outra pode usar o método de fleetsave mais seguro e dormir calmamente. Basta enviar a frota de uma lua para a outra em missão "Transferir"; ninguém pode calcular a chegada e as phalanxs não funcionam nas luas. Mesmo assim é possível um jogador destruir uma ou ambas as luas e interceptar a frota – mas para fazer isso terá que correr muitos riscos, por isso só será tentado se o alvo for realmente muito lucrativo. E mesmo nesse caso, quando ambas as luas são destruídas, poderá evitar a intercepção mandando regressar a frota. -levando a que desapareça da phalanx e voe relativamente seguro de volta ao planeta.

E se mesmo assim for interceptado ?

Se isso acontecer e a frota for interceptada e destruída, não leve isso muito a sério. Afinal de contas, o OGame é só um jogo e não deve servir de razão para atacar verbalmente ou insultar outros jogadores. É melhor perguntar ao jogador o que fizeste de errado e não voltar a cometer essa falha no futuro, com isto cada jogador aprende e evolui. Para apressar a reconstrução da frota deve tentar reciclar o campo de destroços da frota destruída, se o atacante ainda não o tiver feito.



Índice
I. 
Fleetsaves
1) 
Qual o fleetsave certo?
II.
O Sensor Phalanx
1) 
Sincronizar um ataque individual
2)
 Sincronizar um ataque colectivo * 
3) 
O "Phalanx sem Lua"
III. 
"Ninjas"
1) 
Ninjar por transferência 
2) 
Ninjar com ajuda de aliados * 
3)
 Nunca ser Ninjado *
IV. 
Contra-Ataques
1) 
Informações necessárias
2) 
Quem contra-ataca? 
3) 
Sincronismo com o tempo de regresso
V. 
Pequenas Dicas 
1) 
Estará ligado? 
2) 
Como garantir que ninguém rouba o CD de um ataque nosso?
VI. Métodos de alta precisão
1) Watch the Derbis
 - como matar fleetsaves LUA -> CD
2) Watch the Planet
 - como matar fleetsaves em modo transferir
* apenas para universos com ACS.

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Introdução
Pois bem, decidi dar a minha contribuição à comunidade do ogame português (e brasileiro) criando um
pequeno tutorial com aquilo que todos querem saber mas que os melhores não contam (provavelmente
para não deixarem de ser os melhores!).
Como eu não sou ambicioso, e o pouco que sei sobre o jogo (sou um jogador pouco experiente pois só jogo
desde Março 2006) aprendi com os melhores e também através de muita pesquisa e leitura, decidi partilhar
aqui os 'segredos' do OGame. 
Para muitos, provavelmente não vai ajudar nada.. Uns porque já sabem tudo, outros porque estão numa
fase tão iniciante do jogo que nem fazem menor ideia do que se está para aqui a falar! Mas acredito que
vai ajudar a completar o conhecimento de muitos jogadores intermédios.
Provavelmente serei vítima do que vou aqui explicar..e também serei alvo de desagrado da maioria dos
jogadores de top..mas como alguém um dia se lembrou de dizer.."paciência meus caros!" :)
Nota: 
Como referi, sou um jogador pouco experiente e como tal as técnicas que aqui estão descritas podem conter falhas /
imperfeições e algumas podem até mesmo estar incorrectas na totalidade. Agradecia que caso detectem alguma falha,
reportassem por 
 para eu corrigir.
I. 
Fleetsaves
Os fleetsaves são o fundamental do OGame.
Apesar de toda a gente saber isto (ou pelo menos deviam saber!) ainda vejo muitos a fazer fleetsaves
errados.
Convém sempre vigiar os sistemas vizinhos e no caso de haver alguma lua por perto, espiar para ver o
nível do sensor phalanx e posteriormente calcular o raio abrangente - verificando se o vosso planeta é
abrangido.
No caso de terem o vosso planeta dentro do raio de um phalanx, e o dono da lua em questão não ser forte
o suficiente para vos fazer alguma coisa, não se esqueçam que pode ser usado para proveito de alguém
mais forte e no caso de ser um universo com ACS, para ataques colectivos.
Nota: 
Já vi muito boa gente ser destruída por traição de jogadores da mesma aliança (ou aliança recruta).. as luas
"amigaveis" são um factor a ter em conta para os mais cuidadosos.
Possíveis fleetsaves:
Planeta -> Planeta de Inactivo 
Planeta -> Outro Planeta Nosso 
Planeta -> CD
Lua -> Planeta de Inactivo 
Lua -> Próprio Planeta 
Lua -> CD
Lua -> Lua
I. 
1)
 Qual o fleetsave certo?
Para os jogadores 
SEM LUA
 o fleetsave mais seguro é sem dúvida 
Planeta ->Outro Planeta Nosso
 em
missão 
TRANSFERIR
.
A vantagem que este fleetsave trás apenas é aproveitada no caso do jogador estar online antes da sua

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frota chegar ao destino!
Este fleetsave é apanhado pelo phalanx, e como tal não impede de serem vítimas de ataques
sincronizados!
Mas tem uma especialidade.. é que se estiverem ligados antes do fleetsave aterrar, e constatarem um
ataque sincronizado ao vosso planeta, podem fazer a frota regressar fazendo com que desapareça da
vossa vista geral e consequentemente da vista do phalanx.
Ainda para os jogadores 
SEM LUA
, no caso de não terem um outro planeta vosso nas redondezas, para
onde possam fazer fleetsave sem gastar quantidades exageradas de deutério, o fleetsave "desenrrasca"
que deve ser feito é 
Planeta -> CD
.
Muitos jogadores pensam que esse fleetsave não é apanhado pelo sensor phalanx..Mas estão
redondamente enganados!!
Então mas se esse fleetsave é apanhado por phalanx na mesma, qual é a razão de o fazermos?
Na verdade esse fleetsave não é muito melhor que o Planeta -> Planeta de Inactivo.. Mas tem uma
vantagem numa única situação:
Para a situação acima descrita, se o nosso planeta não estiver no raio do phalanx mas o planeta para
onde fazemos o fleetsave estiver dentro desse raio, o jogador com a lua pode apanhar a nossa frota (se
estiver com missão atacar) fazendo phalanx nos vários planetas possíveis para fleetsave.
Ora.. o tempo que fica vísivel no phalanx é apenas o tempo de embate contra o planeta de fleetsave..o que
aparenta não servir de nada. Mas na realidade, um bom jogador poderá espiar as nossas tecnologias para
saber as velocidades dos motores, e usando um simulador consegue descobrir o tempo que demoramos a ir
e voltar ao planeta de fleetsave, o que lhe permite sincronizar o ataque.
No entando, se o fleetsave feito for Planeta -> CD, isso já não acontece. A funcionalidade do phalanx é
ver o movimento de frotas num determinado planeta, e não no seu campo de destroços. Essa é a
justificação para este fleetsave ser um pouco mais seguro.
No entanto , existe ainda outra técnica de evitar sermos crashados, em caso de termos de
praticar este fleetsave.
Trata-se de uma técnica de confundir o inimigo, tornando (quase) impossível que o tempo de regresso seja
determinado.
Para isso, apenas temos de fazer fleetsave (a recolher) com várias vagas cruzadas (velocidades diferentes)
de 1 reciclador, para o mesmo campo de destroços ao qual enviamos a frota principal.
Se as vagas forem bem cruzadas, será impossível determinar qual dos retornos apresentados no phalanx, é
o da frota principal. Este processo tem de ser feito o mais rapidamente possível, pois se o inimigo
acompanhar com o phalanx todas as vagas lançadas ao CD, poderá saber qual a ordem de chegada das
frotas - daí eu ter dito que era 'quase' impossível.
Os jogadores 
COM UMA LUA
 são beneficiados de poderem fazer o segundo melhor fleetsave: 
Lua -> CD
.
O sensor phalanx simplesmente não pode ser usado para observar uma lua. O motivo de Lua -> CD ser
mais seguro que Lua -> Planeta de Inactivo é o mesmo que está explicado na questão acima.
Existem técnicas um pouco mais complexas (no entanto fáceis de executar), para determinar o retorno de
um fleetsave deste tipo. A maneira mais segura e que impossibilita totalmente a sua determinação, é fazer
como expliquei no método acima: enviar muitas vagas de 1 reciclador para o mesmo CD.
Os jogadores 
COM DUAS LUAS
 são beneficiados de poderem fazer o melhor fleetsave
Lua -> Lua
.
Neste caso, se o jogador for cuidadoso, é completamente impossível de ser destruído (durante o fleetsave,
claro!).
No entanto, como vamos ver mais abaixo, não existem fleetsaves 100% seguros, a menos que seja
entre duas luas ou seja em modo transferir e que estejamos SEMPRE online antes da frota aterrar.. Mas

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como o erro pode ser humano, a minha afirmação inicial mantém-se.
II. 
O Sensor Phalanx
O sensor phalanx é sem dúvida a construção mais perigosa de todo o jogo pois, a troco de 5k de
deutério, permite visualizar as frotas que estão em movimento nos planetas abrangidos pelo seu alcance
(que vai sendo ampliado consoante o nível da construção) e os seus respectivos tempos de ida e retorno.
O jogador espiado pelo phalanx não faz a mínima ideia que foi espiado.
No 
capítulo I.
 expliquei como evitar ao máximo ser vítima desta ferramenta. Agora vamos ver como a
usar adequadamente.
Quando se usa o phalanx num planeta, aparece um popup com exactamente aquilo que aparece na vista
geral do jogador em questão (apenas a informação relativa ao planeta espiado!). 
Para apanhar uma frota que esteja no ar, temos de sincronizar um ataque ao planeta para onde ela vai
voltar após ter cumprido a sua missão (seja ela atacar, recolher, espiar, transportar). Uma frota que se
encontre em retorno não tem a mínima hipótese de se safar de um ataque bem sincronizado. Resta ao
outro jogador ficar desesperadamente a ver os segundos decrescer até a sua frota ser destruída (hehe!).
II. 
1)
 Sincronizar um ataque individual:
Um ataque bem sincronizado deve chegar ao planeta cerca de 2 ou 3 segundos depois da frota inimiga
regressar. Pessoalmente já o fiz com 1 segundo de diferença.. Mas já ouvi histórias de lag no servidor que
pode provocar algum atraso e por isso aconselho vivamente que seja feito com 2 ou 3 segundos (o que é
um pouco indiferente pois não dá tempo para fugir na mesma).
Para explicar como sincronizar bem um ataque, vamos usar um exemplo com tempos imaginários:
- A frota inimiga volta de um fleetsave dentro de 03:00:00;
- Os nossos recicladores têm velocidade para chegar ao CD do planeta inimigo em 02:30:00 a 100%
velocidade;
- A nossa frota de ataque tem a seguinte relação (fictícia) velocidade/tempo para chegar ao local:
Velocidade
Tempo
100%
00:50:00
90%
01:10:00
80%
01:30:00
A tabela contém mais do que apenas a velocidade a 100%. Isto, porque já que e um ataque sincronizado,
podemos poupar deutério atacando mais devagar e até mesmo para no caso de erro na sincronização
podermos tentar novamente com uma velocidade superior.
Então já que temos muito tempo para sincronizar tudo, vamos fazer o ataque perfeito!
Vou descrever este processo em 2 métodos.
O primeiro é o mais simples e o que dá menos trabalho e o segundo é apenas uma complicação de contas
doidas que servem apenas para aprofundar a teoria do primeiro!

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Método 1:
O método mais fácil de sincronizar e que não requer contas nenhumas, é usar directamente a janela do
phalanx para nosso auxílio.
Vamos usar as seguintes margens de segurança:
- O ataque chega 2 segundos depois da frota inimiga regressar
- Os recicladores chegam 10 segundos depois da frota inimiga regressar (8 segundos após o ataque)
Envio dos recicladores:
Os recicladores demoram 02:30:00 a chegar ao campo de destroços e nós queremos uma margem de 10
segundos.
02:30:00 - 00:00:10 = 02:29:50
Então, com a janela do phalanx aberta, e já com tudo pronto para enviar os recicladores na janela
principal (só falta carregar no botão ENVIAR para eles irem), assim que o tempo de regresso da frota
inimiga atingir 02:29:50 (na janela do phalanx), puff.. lá vão eles!
Envio do ataque:
Com as frotas de ataque, é exactamente o mesmo processo.
Vamos calcular a margem de 2 segundos para o ataque a 80% de velocidade:
01:30:00 - 00:00:02 = 01:29:58
Da mesma maneira que para os recicladores, com as duas janelas lado a lado, enviamos o ataque quando
no phalanx indicar o tempo de regresso 01:29:58.
Conclusão:
O resultado obtido é o que pretendíamos inicialmente:
A frota inimiga é destruída 2 segundos depois de regressar ao planeta e 8 segundos após o ataque os
recicladores recolhem os destroços.
Método 2 (alternativo):
Relembro que este método é apenas para quem quiser compreender como funciona o cálculo dos tempos.
Cálculo do tempo para os recicladores:
Subtraindo o tempo de chegada da frota inimiga ao tempo que os recicladores demoram a chegar ao
campo de destroços, obtemos o tempo que temos de esperar para os enviar.
03:00:00 - 02:30:00 = 00:30:00

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Significa então que dentro de meia hora seria tempo certo para o enviar caso os quisessemos a chegar ao
mesmo tempo que a frota inimiga.
Mas não é o caso.. pois ainda falta a ocorrência do ataque! Vamos então dar uma margem de segurança
de 10 segundos.
00:30:00 - 00:00:10 = 00:29:50
Obtemos então o tempo final dentro do qual temos de enviar os recicladores.
Pessoalmente uso um software de timer que permite servir fazer a contagem deste tempo, mas qualquer
relógio/cronómetro/temporizador serve perfeitamente.
Cálculo do tempo para o ataque:
Do mesmo modo que se calculou o tempo para os recicladores, calcula-se o tempo do ataque. Vamos usar
80%:
03:00:00 - 01:30:00 = 01:30:00
Margem de 2 segundos:
01:30:00 - 00:00:02 = 01:29:58
Dentro de exactamente esse tempo enviamos o nosso ataque!
Conclusão:
Depois destes dois passos, obtemos o que queríamos:
A frota inimiga é destruída 2 segundos depois de regressar ao planeta e 8 segundos após o ataque os
recicladores recolhem os destroços.
II. 
2) 
Sincronizar um ataque colectivo (apenas para universos com ACS):
Os ataques colectivos sincronizam-se da mesma maneira que os individuais, embora seja necessário ter
atençao a alguns pormenores:
- Para evitar possíveis enganos, um ataque colectivo (no geral) deve ser sempre iniciado pelo jogador que
demora mais tempo a chegar ao alvo (nao necessáriamente o que se encontra mais longe).
- A única excepção para isto, é se o detentor do Sensor Phalanx não coincída com o jogador mais lento.
Nesse caso, esse jogador deverá lançar o ataque sincronizado (da mesma maneira que um individual), mas
certificando-se que a velocidade a que o envia é de duração superior ao tempo que o outro jogador
demora a juntar-se (para ter a certeza que não há atrasos no tempo final de ataque).
- Os jogadores convidados para se juntarem a um ataque, têm a possibilidade de enviar a sua frota com
velocidade inferior a 100%, no caso em que a redução da velocidade não provoque uma redução no tempo
final do ataque (o tempo de duração individual não seja superior ao tempo de duração do ACS).
A vantagem disto é claramente a poupança de deutério.
No entanto, após a concretização do ataque, cada uma das frotas intervenientes regressa ao planeta de
origem com a velocidade original a que foi enviada inicialmente - o que faz com que o envio de uma frota a
100% não signifique necessáriamente um desperdício de deutério.
- Pelo ponto anterior, podemos concluir que as frotas após um ataque, não regressam com tempos iguais
ao planeta de origem.

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II. 
3) 
O "Phalanx sem Lua":
Através da combinação de várias técnicas, existem métodos menos cómodos para a determinação do
tempo de retorno de um fleetsave, feito a partir de um planeta, sem necessidade de recorrer ao sensor
phalanx.
Observação:
Quando queremos caçar alguém temos de preparar estratégicamente o nosso ataque através de uma
observação consistente e persistente.
Assim, temos de descobrir algumas informações fundamentais sobre a vítima:
- Onde se encontra a sua frota;
- A que horas costuma fazer fleetsave;
- Para onde o faz (Campo de Destroços, Inactivos);
- A que horas costuma voltar a sua frota de fleetsave.
"Ressource Tracing":
Após a recolha da informação superficial, e de já termos uma noção mais ou menos acertada das horas a
que o fleetsave é feito, temos de aprofundar a precisão dessa informação.
Assumindo que num fleetsave, de um jogador normal, a totalidade dos recursos que constam no planeta
são levados juntamente com as naves, podemos fazer um cálculo estimado (mas mais preciso) das horas a
que o fleetsave foi feito, através da quantidade de recursos que o planeta já gerou e dos níveis de
produção das suas minas.
Para onde é feito o fleetsave?
Geralmente, por uma questão de economizar deutério, os fleetsaves são feitos dentro do mesmo sistema
solar (sempre que possível).
Um fleetsave curto costuma ter a duração de ida entre 3 e 5 horas. Como tal, basta um pouco de
paciência para observar periódicamente a galáxia e verificar um (*) num planeta inactivo ou um Campo
de Destroços a ser recolhido. Isso vai assinalar o ínicio do retorno.
O tempo de retorno:
Depois de já termos os seguintes dados (com precisão ao minuto):
- Horas do ínicio do fleetsave;
- Horas do ínicio do retorno para o planeta;
- Coordenadas do planeta de origem e do planeta de fleetsave.
Usando um simulador, como por exemplo o SpeedSim, através dos dados acima e níveis de velocidade dos
motores do jogador adversário, podemos determinar a velocidade concreta com que o fleetsave foi feito - e
consequentemente a sua duração exacta.
Infelizmente, como as informações que possuímos por observação não são muito precisas, apenas podemos
chegar a um tempo de retorno com baixa precisão (se for tudo bem feito, talvez uma precisão num raio
de 2 a 5 minutos - o que já não é nada mau!).

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Conclusão:
Este método é pouco preciso e apenas será bem sucedido se o dono do fleetsave não se tiver ligado a
tempo de fugir com as naves (não é assim tão improvável de acontecer!).
III. 
"Ninjas"
O termo "Ninjar" é usado para denominar uma defesa fortificada, quando estamos a ser atacados, contra
a expectativa do inimigo.
III.
 1) 
Ninjar por transferência:
Para ninjar por transferência temos de ter alguma frota num planeta diferente do que está a ser atacado,
mas que seja suficientemente perto para conseguirmos trasferir as naves antes da hora do ataque.
Uma transferência de naves perfeita deve ser feita com 2 ou 3 segundos de diferença em relação ao
ataque, pois um bom jogador espia sempre no ultimo minuto do ataque.
O sincronismo é sempre feito da mesma maneira - que já foi explicada no 
capítulo II
.
III.
 2) 
Ninjar com ajuda de aliados
(apenas para universos com ACS):
Em universos com ACS, está disponível a missão "Manter Posição" para planetas que pertençam a
alguém da nossa aliança ou alguém que esteja contido na lista de amigos.
Esta missão faz com que as frotas enviadas fiquem em órbita do planeta em questão e consequentemente
entram em combate no caso de ataque eminente.
Um planeta suporta no máximo 8 frotas em órbita, provenientes apenas de 5 jogadores distintos.
Quando o planeta é espiado, as frotas em órbita aparecem no relatório de espionagem como fazendo parte
da frota estacionada no planeta.
Por este motivo, um bom ninja tem de ser feito, como dito anteriormente, com 2 ou 3 segundos de
diferença em relação ao ataque.
III.
 3) 
Nunca ser Ninjado (apenas para universos com ACS):
Em universos com ACS, é possível fazer um ataque colectivo combinando as nossas próprias frotas (útil no
caso de se encontrarem em planetas diferentes, por exemplo).
Neste caso, queremos evitar ser apanhados por uma defesa surpresa.
Para saber se a defesa foi fortificada, temos de obter um relatório de espionagem a horas em que o
ataque já devesse ter ocorrido.
Relembrando que um ataque colectivo pode ser atrasado num máximo de 30%, o que temos de fazer é
atrasar o nosso ataque através do envio de uma sonda de espionagem para se juntar em federação.
Assim, quando o faltarem cerca de 4 minutos para o ataque ocorrer, podemos enviar uma sonda com
velocidade suficientemente lenta para o atrasar de modo a faltarem 5 ou 6 minutos para o embate.

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Desta forma, teremos tempo suficiente para obter um relatório de espionagem do planeta, após o suposto
ataque, e verificar se houve alguma alteração significativa da frota que lá consta.
Nota: 
É impossível a transferência das naves inimigas ter igualmente sido atrasada, pois a única missão que permite a
junção de naves em federação, é um ataque.
IV. 
Contra-Ataques
Um contra-ataque bem feito é tão preciso como um Sensor Phalanx, e é impossível de escapar!
Para a realização de um contra-ataque perfeito, basta percebermos como funciona o seu sincronismo.
IV.
 1) 
Informações necessárias:
- Níveis dos motores do atacante; 
- Tempo que falta para o embate no planeta atacado;
- Tempo que demoramos a atingir o planeta do atacante.
Através dos níveis dos motores e das coordenadas de voo, usando um simulador, podemos obter o tempo
de ida/volta do atacante.
IV.
 2) 
Quem contra-ataca?
Um contra-ataque geralmente é realizado por um jogador, amigo do atacado, (quando já não há tempo
suficiente para ninjar ou quando não se trata de um universo com ACS), e não por nós próprios (pois se
estamos a ser atacados é porque não temos frota suficiente para destruir o atacante, a menos que se trate
de um ataque em ACS, e temos a possibilidade de destruir um dos atacantes - preferencialmente o mais
forte).
IV.
 3) 
Sincronismo com o tempo de regresso:
Utilizando um exemplo para explicar, assumimos os seguintes tempos hipotéticos:
- Tempo que falta para o embate no planeta atacado - 00:30:00;
- Tempo que a frota atacante demora a retornar ao planeta de origem - 00:55:00;
- Tempo que o contra-atacante demora a chegar ao planeta de do atacante - 01:10:00;
- Margem de 2 segundos.
Cálculo do tempo para o ataque:
(00:55:00 + 00:30:00) - 01:10:00 = 00:35:00
00:35:00 + 00:00:02 = 00:35:02
Dentro de 35 minutos e 2 segundos será a hora para enviar o ataque.
(00:55:00 + 00:30:00) - 00:35:02 = 00:49:58
Nessa altura vão faltar exactamente 49 minutos e 58 segundos para o regresso da frota atacante ao seu
planeta de origem.

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Nota: 
No caso dos tempos de viagem obrigarem a que o contra-ataque seja enviado antes que o ataque se concretize, o
atacante ainda poderá ter a hipótese de o cancelar. Caso não o faça, ou por não perceber que o ataque foi sincronizado, ou
por não estar ligado na altura, o contra-ataque será um sucesso.
V. 
Pequenas Dicas
V.
 1) 
Estará ligado?
Não há nenhum método certeiro de saber o estado de um jogador no momento, mas há maneiras de pelo
menos ter uma noção da actividade desse jogador, e caso ele não faça de propósito para se camuflar, será
fácil concluir a sua inactividade.
Podemos fazer o seguinte:
- Verificar se há actividade no planeta principal;
- Espiar simultâneamente todos os planetas que conhecemos e verificar se após 10 minutos, aparecem
tempos iguais nos planetas, em vez de (*).
V.
 2) 
Como garantir que ninguém rouba o CD de um ataque nosso?
O ideal seria sem dúvida enviar os recicladores para chegar poucos segundos após o ataque, mas tal nem
sempre é necessário.
Por observação da galáxia em redor do nosso objectivo, podemos verificar se existem jogadores capazes de
chegar ao Campo de Destroços mais rápidos do que nós.
Geralmente deixar um intervalo de cerca de 1h30 entre o ataque e os recicladores é o suficiente para
garantir que reciclamos tudo.
Conclusão
A maioria das pessoas no mundo têm uma mentalidade muito reles. Quando uma individualidade sabe um
'truque' para ser melhor que os outros, que o faça destacar-se como melhor (seja no que for), o que faz é
evitar que os outros descubram e usar isso para seu proveito.
Eu não aprovo essa mentalidade, e acho que o mundo inteiro daria um passo na evolução se todos esses
pequenos 'truques' fossem revelados e expostos para toda a gente sempre que fossem descobertos. É claro
que isto se trata apenas de um jogo, e não vai mudar nada no mundo em si, mas o que interessa
fundamentalmente é a atitude no geral.
Com este pequeno guia, espero revolucionar (para melhor) o jogo de todas as pessoas que o lerem.
O OGame português ainda está muito pouco desenvolvido relativamente aos outros países.
Há muita falta de informação e principalmente muitas poucas iniciativas!
Espero que todas as pessoas que tenham ao seu alcance a possibilidade de contribuir para a evolução
desta comunidade, não hexitem em fazer tudo o que puderem. Só assim vamos evoluir, só assim vai haver
mudança!


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