domingo, 11 de novembro de 2012
quinta-feira, 8 de novembro de 2012
Função / Cargo ocupado
Explicações sobre cada função/cargo ocupado!
Recruta - Mesmo sem muitas atribuições esta sob caráter
experimental no Império . 1 mês
Cadete - Recém chegado a aliança, aguarda-se do mesmo a
rápida ascensão de pontos e aquisição de instruções sobre tecnologias,
armamentos, naves e construções. 2 mês
Soldados de Infantaria - logo acima de Cadete também recém
chegado ao Império, ao qual já denominado por alguma quantia de
responsabilidades, e esperamos a mais rápida ascensão de cargo no decorrer do
tempo. Normalmente são protegidos dos mais graduados!
3 mês ou honra ao mérito
Soldados Marines - Soldado especializado com uma carga de
experiência já bastante proveitosa, que com certeza já demonstrara seu valor em
combate e táticas militares, aguarda-se deste candidato boa disciplina e
exemplo de camaradagem.
Alferes - Ex soldado Marines, militar que conseguiu
demonstrar grande valor em combate és agora um assessor dos comandantes
Capitães, ao qual espera uma rápida acessória de sua parte por frotas e
tecnologias, nesta fase é importante ter EDM , experiência de combate e
instruções tecnológicas .
Tenente - Muito conhecido em seu meio militar, os tenentes
já possui uma postura aguardada para um bom comando, segue firmemente os
desígnios de seu capitão e comandos oficiais, tem como função manter os Praças
sempre bem coordenados em suas evoluções tecnológicas e armamentista, é
esperado de um tenente boa postura para com seus praças.
Capitão - O Capitão é o líder de combate espacial, sempre
motivado e a espera de mais algumas instruções de seus oficiais superiores,
destemido e companheiro és um bom estrategista. o Capitão esta sempre cheios de
coordenadas e instruções que o alto escalão lhe lança em espaço profundo em
busca de aventuras e procuras perigosas, e responsável por todos abaixo de sua
patente sendo responsável em combate pela organização dos mesmos sub-oficiais e
praças em sua pirâmide.
Major - Oficial Intermediário sempre perto dos oficiais de
alta patente, responsável por um setor da galáxia adjunto ao império, que
destina-se a coordenar seus Capitães para a guerra e expedições exploratórias e
tecnológicas.
Coronel - o Militar de alta patente responsável por uma
grande divisão de Majores e Capitães, destina-se ao trabalho burocrático e
estratégico, recebe instruções diretamente do General para guerras e
expedições, ainda subordinado aos generais, mas tem grande autonomia em comando
espacial intergaláctico.
General - Grande estrategista militar, responsável pela
defesa de grande parte do espaço sideral da N.O.V.A , responsável por
determinar as tecnologias a serem pesquisadas no império. recebe instruções
apenas do almirante ou o próprio Imperador. Espera-se muita determinação por
parte de um General, pois o mesmo pode determinar guerras e apazigua-las
rapidamente com sua astúcia.
Almirante - A mais alta patente oficial dos militares, este
só responde ao próprio Imperador, responsável por determinar tudo o que os
militares faça, e até mesmo nos ramos mais prestigiosos, costuma-se confundir
um Almirante com grandes negociadores ou até mesmo com Chancelleres já que ao
alcançar a patente mais alta, o mesmo já tem prestigio suficiente para ter
muita carga política no universo.
Hierarquia Diplomática/Legislativa
Engenheiro Chefe –
Tem a função de saber e estar ciente sobre todas as
tecnologias e táticas tecnológicas do Ogame , sendo assim responsável por
informar aos Militares e demais cargos, conselhos sobre o que se deve evoluir
no ramo das pesquisas e construções, é com o Engenheiro Chefe.
Embaixador –
Responsável por
aquisição de novos recrutas, e assistência ao Chanceller sobre assuntos
políticos do Império , referente a novos aliados, recrutas, e combatentes
novatos e veteranos existente neste grande universo .
Chanceller –
Responsável sobre as
atribuições políticas de cunho Imperial aos Militares e à própria hierarquia
política, é o porta voz do Império para demais alianças o Chanceller responde
diretamente ao Pretor e o Imperador do Universo N.O.V.A.
Pretor –
É o segundo em comando na falta do Imperador todas as ordens
e atribuições do Império vem diretamente do Pretorado. o Pretor sempre esta por
dentro de tudo que se acontece no Império, por isso possa assumir o comando de
Imperador Interino a qualquer momento.
Imperador –
Simplesmente o Mandante geral, líder de todo um vasto
sistemas de galáxias, aguarda-se do Imperador, sabedoria e competência a
atribuição de um grande Império que esta se formando!
domingo, 4 de novembro de 2012
Construção de Frota
No inicio de construção de uma frota convém teres até 500 nb's pelo menos para fazeres uns farms sem perdas depois fazes o mesmo nº de reciclas no caso de encontrares uns frotas paradas depois têm equilibrar a frota...
Estas são algumas sugestões baseadas num ratio (relação entre o nrº de naves)
Cargueiro Pequeno-2.000 (Concerteza vocês irão pensar que eu estou louco ou coisa parecida acreditem que não os Caças Ligeiros juntamente com a resto da frota ao atacar simplesmente reduz as perdas absurdamente)
Cargueiro Grande-500 (É sempre necessário ter uma boa capacidade de transporte por isso um bom numero de Cargueiros Grandes faz sempre falta)
Caça Ligeiro-20.000 (Os caças ligeiros ou mais precisamente a carne para canhão aqui esta a diferença de uma frota equilibrada ou desequilibrada, os caças fazem a diferença , podem ser a nave mais fraca mas são sem duvida a nave mais importante)
Caça Pesado-5.000 (Os Caças Pesados ajudam bastante no ataque reduzindo as perdas, fazem exactamente o mesmo que os Cargueiros Grandes mas com 1 diferença atacam, e o que é que os Caças Pesados e Cargueiros Grandes tem assim tanto de especial?? a defesa que nos concedem, pois com eles as grandes frotas que contêm muitos Cruzadores passam a ter uma desvantagem pois deixam de fazer tanto efeito sobre a nossa frota deixando assim os Caças Ligeiros livres para fazer o seu trabalho)
Cruzador-3.000 (Uma iportante nave para destruir os Caças Ligeiros com uma grande quantidade de Cruzadores os Caças Ligeiros deixam de ter tanta importância, e em 2º plano conjuntamente com os Bombardeiros fazem milagres contra os bunker's devido ao RF)
Nave de Batalha-1.000 (acho que nada tenho a acrescentar é a nave mãe e mais nada)
Reciclador -1.500 (Um grande numero de Recicladores faz sempre a diferença num ataque, ter poucos Recicladores condiciona sempre o nosso desempenho)
Sonda de Espionagemmuitas... (numa fase avançada do jogo vão servir de carne para canhão porque todas as naves têm RF contra elas e ao concentrarem-se nas Sondas as naves mais pesadas fazem o seu trabalho)
Bombardeiro-100 (Juntamente com os Cruzadores os bunker's passam a ser apenas pontos perdidos para o defensor)
Interceptor-500 (Frota poderosissima essencial nos dias de hoje mas não se esqueçam os Interceptor's têm RF contra NB's mas o seu poder de armas é inferior ao das NB's e ao dispararem contra 7 NB's num turno não quer dizer que as destruam! )
Destruidores-50 (simplesmente idispensáveis)
terça-feira, 30 de outubro de 2012
ESTATÍSTICAS
Cálculo dos Pontos
1. Como os pontos e as estatísticas são calculados?
As estatísticas são divididas em três categorias: CONTAGEM (leva em conta o total de recursos investidos, inclusive o custo com a fabricação de naves. OBS: perde-se os pontos referentes ao custo das naves quando elas são destruídas), FROTAS (os pontos de frota de um jogador apenas te dá conta da quantidade de naves que ele possui, não te dando informações qualitativas sobre a mesma.) e PESQUISAS (logo que aumentares um nível de qualquer pesquisa, pouco importa qual.). , Os pontos ão calculados através do investimento de recursos nos planetas, a cada
* 1000 unidades de recursos =1 ponto.
* 1 nave = 1 ponto.
* 1 nível = 1 ponto.
2. O sistema de pontuação leva em conta todos os tipos de recursos?
Sim. Pouco importa se investes metal, cristal ou deutério. No entanto o deutério gasto em deslocações das naves não é contabilizado. Só o caso dos investimentos nas pesquisas é que são permanentes, pois os pontos ganhos assim que acabas uma pesquisa jamais te poderão ser descontados, uma vez que não podes “desfazer” uma pesquisa que tenhas concluído.
3. Como são calculados os pontos da aliança?
Sempre que um jogador da aliança acumula 1000 pontos, a aliança ganha 1 ponto. Estes pontos são calculados como os pontos “normais”, mas neste caso, todos os pontos de todos os membros que constituem a aliança são somados e divididos por 1.000.
1000 pontos = 1 ponto
Efeitos em Situações Diversas
4. Ganho pontos ao atacar outro jogador?
Não. O fato de atacar não faz ganhar nenhum ponto. No entanto uma das razões de atacar um adversário é a de roubar os recursos. Estes recursos, depois de gastos, contabilizam pontos a favor de quem os gastou.
5. Quando utilizo mísseis interplanetários e quando colonizo, qual é o efeito na minha pontuação?
A regra dos 1000 recursos investidos = 1 ponto, inclui os mísseis e a Nave de Colonização. Quando lanças misseis e colonizas, os pontos ganhos para a sua construção são perdidos.
6. Se destruir uma Colónia minha, qual o efeito sobre a minha pontuação?
Quando destróis um dos teus planetas, todos os pontos investidos nas construções (edifícios e sistemas de defesa) e os pontos investidos na frota estacionada nesse planeta serão perdidos.
7. Se destruir um nível de construção de um edifício, vou perder pontos?
Sim. Em primeiro lugar para destruir um nível de construção de um edifício deves gastar recursos que não serão contabilizados no cálculo dos pontos. Segundo, destruir um nível de construção faz-te perder os pontos investidos para a construção desse nível.
sexta-feira, 26 de outubro de 2012
terça-feira, 23 de outubro de 2012
Tecnologia de Computadores
A Tecnologia de Computadores é maravilhosa por deixa ter
mais frotas em movimento, tecnologia que sempre deveríamos tentar melhora-la.
Por mais que façam 3 mega crashes ao dia, só são 3 frotas em
movimento (e mais outros 3 dos Recicladores), deixando mais slots livres pra
farmar ou atacar.
Devem colocar um roubo mínimo, por exemplo 100.000 de
recursos, que tendo em conta que só tens ocupados 6 slots, num nível de
computadores comum, 11, temos 6 slots livres pra atacar.
Com 6 frotas que atacando planetas pelos recursos, voltarão
com 100k cada um, o que quer dizer que ao final dos ataques teremos 600k de
recursos para gastar.
Cada vôo das nossas frotas pode durar no máximo 3hs,
contando distintos tipos de naves e seus motores. Se ficam no OGame, 9hs
diárias (coisa que para muitos e demasiado, mas pra outros é o normal),
roubaríamos por dia 1.8M de recursos, só atacando Planetas.
Agora, se somos realistas, crashar alguém não e tão fácil, e
pode ser que em certos dias não façamos nenhum crash. Mas isso não e um
problema para nada. No caso de termos uma Tec. de Computadores evoluída a um
lével bom teremos uns 14 slots livres pra atacar (Tec. de Computadores lével 13
). Atacando 3 vezes pela noite (onde todos dormem), são 14*3= 42 ataques. Se
somamos uns 14 mais antes de sair de manha, e outros 14 a voltar pra casa,
temos um total de 70 ataques diários, que são um total de 7M de recursos cada dia,
sem fazer crash algum.
Todos, absolutamente todos, usam seus slots de frota, uns
mais, outros menos, alguns atacam sem parar, espiando ao começo do dia, e
farmando o resto do dia essas espionágens que já fizeram. Mas todos em algum
momento usan seus slots sem parar, já que um slot de frota livre significa
recursos perdidos. Caso depois de um tempo fique cansado de espiar e atacar, e
já nem sequer tem bons alvos perto de você, faça uso dos Recicladores. Pode
surpreender-te com o que pode encontrar explorando a Galáxia, mas nunca deixe
seus slots sem usar.
quarta-feira, 17 de outubro de 2012
Fleetsaves seguros
Qual é o melhor fleetsave para realizar-se num planeta ?
No início do universo, quanto ainda não tem lua, os métodos de fleetsave são limitados. Mas também mais tarde, por exemplo, se transferir a frota para uma colónia móvel (colónia com o único propósito para fazer ataques e depois ser apagada e colonizar noutro lado) aonde não tem lua, tem que voltar a usar os métodos de fleetsave que realizava quando não tinha lua. É importante conhecermos todo os métodos, e que tipo de segurança providencia cada método.
Planeta – Campo de Destroços
- Este é um método muito simples, mas também muito perigoso, e só deve ser usado no início de um universo, quando ninguém tem uma lua ou um sensor phalanx. Neste caso, basta enviar a frota com pelo menos 1 reciclador para um campo de destroços próximo e ajusta o tempo de voo, para que a frota regresse numa em que esteja novamente ligado na conta. Ao fazer isto, assegura que ninguém consiga destruir a sua frota enquanto estiver ausente da conta. Mas a partir do momento que alguém tenha uma phalanx nas imediações, este método torna-se num puro suicídio, porque a frota pode ser interceptada com facilidade.
Planeta – Ataque
- Se no início do universo não tiver nenhum reciclador, ou se quiser arriscar por mais um pouco de recursoso, também pode realizar o fleetsave a atacar outro jogador. Mas deve só atacar jogadores inactivos, que estiverem numa posição inferior, porque senão pode apanhar uma surpresa desagradável – ninguem quer logar-se para descobrir que durante o fleetsave a atacar a frota foi destruída. Está opção é mais insegura do que o fleetsave para o campo de destroços, porque a frota não só pode ser interceptada (atacar uma frota enviando a frota atacante para que chegue segundos após a aterragem da frota que vai ser atacada) no regresso graças a um sensor phalanx, mas também num Manter Posições (ACS Defensivo) no planeta que estava a ser atacado.
Planeta – Planeta (Transferir)
- Ao contrário do fleetsave para o campo de destroços ou a atacar, este método poderá ser um pouco mais seguro se houver jogadores com uma lua por perto. Os requisitos para este fleetsave são ter pelo menos 2 planetas, que esteja relativamente próximos um do outro. É por isto que não deve dispersar as suas colónias por todas as galáxias no início. Agora basta enviar a frota em missão transferir para o outro planeta, de modo a que este chegue ao seu destino numa altura que esteja ligado na sua conta. Se um inimigo tentar interceptar a frota, basta mandar regressar a frota e deixar que o ataque siga para o vazio. Alternativamente, também pode mandar regressar a frota em qualquer altura, de modo a que esta fique invisível às phalanxs dos seus adversários (o regressar da frota em missão a transferir é invisível para os sensor phalanx) – contudo, deve ter cuidado para que a frota regresse ao planeta de origem quando estiver ligado na conta. O problema desta alternativa é, se a usar com regularidade, o tempo do regresso pode ser calculado. E isso pode causar a perda da frota por via da intercepção, mas por esta altura e por ser um método muito dispendioso (o deutério gasto na phalanx) só será usado em grandes frotas.
Os melhores Fleetsaves com lua
Na altura em que já tenha uma ou mais luas, já pode pode dormir mais descansado. Porque as luas não podem ser analisadas por um sensor phalanx, devido a isto o movimento da frota não será observado tão facilmente pelos jogadores adversários. Muito mais seguros, aqui demonstraremos alguns método de fleetsave que podem ser realizados a partir da lua.
Lua – Campo de Destroços
- Como as luas não podem ser analisadas com um sensor phalanx, pode realizar com mais segurança um fleetsave para um campo de destroços. Mas, apesar de apenas alguns jogadores se darem ao trabalho de tentar interceptar a frota, este método ainda está longe de ser completamente seguro. Alguns caçadores de frotas podem vigiar o campo de destroços para onde envio a sua frota em fleetsave, e através da observação do tempo em que foi realizada a reciclagem, tentar interceptar a frota do fleetsave.
- É por essa razão que alguns jogadores usam as denominadas vagas sombra – primeiro enviam uma ou mais vagas com um reciclador ou mais para o campo de destroços e pouco tempo depois enviam a frota – para que o inimigo não consiga descobrir que parte da frota tem que interceptar. Se a distância entre as frotas é curta ( inferior a 20 segundos ), uma vaga sombra é suficiente na maioria das vezes, porque o atacante não consegue fazer mais campos de destroços e vigiar para tentar descobrir o tempo de chegada da frota principal. É aconselhável enviar mais recicladores em vez de um. Porque, se a frota for realmente valiosa, talvez o atacante se dê ao trabalho de fazer mais campos de destroços do que os que consegue reciclar um vaga sombra normal (um reciclador). Deste modo o atacante irá ver exactamente quando o campos de destroços muda, e depois, de acordo com isso, esperar até que o grande campo de destroços desapareça de vezes. Geralmente isto significa que a frota principal chegou ao campo de destroços. Mas se enviar mais frotas com o mesmo número de recicladores para o campo de destroços, o atacante precisará ainda de mais informações, porque não conseguirá aferir a chegada do frota somente com a reciclagem.
- O método mais seguro é nunca deixar a frota chegar ao campo de destroços. Se mandar regressar a frota antes desta chegar ao campo de destroços, o campo de destroços não sofrerá alterações e o inimigo não observará nada.
- Nota: Os Campos de Destroços invisíveis são apagados todas as semanas durante a noite de Domingo para Segunda(à 1:30 da manhã, hora do servidor) e não conseguirá enviar mais frota com a missão reciclagem até que exista um novo campo de destroços (basta destruir uma sonda de espionagem através da missão atacar). Eles não serão apagados se nessa altura uma frota estiver em voo para esse campos de destroços como destino ou origem. Se quiser salvar um campo de destroços de ser apagado porque não tem como formar um novo, deve voar para esse campo de destroços por altura em que são apagados os campos de destroços, porque eles dão uma protecção extra contra as perdas de frota via intercepção. Campos de destroços que lhe dão mais vantagens são os que estão em jogadores em modo de férias ou aqueles em posições vazias, que ainda estão por lá porque já lá existiu um planeta. Mas também campos de destroços em planetas de jogadores inactivos, aonde não existem naves ou defesas, tornaram o fleetsave mais fácil e seguro.
Lua – Colonização
- Basta enviar toda a frota que inclua uma nave de colonização com todos os recursos em missão colonizar para uma posição vazia. Se não poder colonizar mais planetas, a nave de colonização regressará com a frota e recursos. Os outros jogadores não conseguirão ver a tentativa de colonização, o que faz com que este método seja muito seguro. Mas atenção: se puder colonizar, a naves de colonização formará um planeta e antes de regressar, a frota descarregará todos os recursos.
Lua – Lua (Manter Posições)
- Neste método é necessário que tenha na sua vizinhança um jogador em quem possa confiar. Para realizar o Fleetsave tem que colocar a frota a voar para a lua desse jogador com a missão “Manter Posições”. É importante que o tempo de manter posições seja de 0, para que a frota não possa ser interceptada na outra lua. As únicas coisas que poderão colocar a frota em perigo é a lua ser destruída ou uma traição do jogador no qual vai-se manter posições.
Lua – Lua (Transferir)
- Qualquer um que tenha a sorte de ter 2 luas juntas uma à outra pode usar o método de fleetsave mais seguro e dormir calmamente. Basta enviar a frota de uma lua para a outra em missão "Transferir"; ninguém pode calcular a chegada e as phalanxs não funcionam nas luas. Mesmo assim é possível um jogador destruir uma ou ambas as luas e interceptar a frota – mas para fazer isso terá que correr muitos riscos, por isso só será tentado se o alvo for realmente muito lucrativo. E mesmo nesse caso, quando ambas as luas são destruídas, poderá evitar a intercepção mandando regressar a frota. -levando a que desapareça da phalanx e voe relativamente seguro de volta ao planeta.
E se mesmo assim for interceptado ?
Se isso acontecer e a frota for interceptada e destruída, não leve isso muito a sério. Afinal de contas, o OGame é só um jogo e não deve servir de razão para atacar verbalmente ou insultar outros jogadores. É melhor perguntar ao jogador o que fizeste de errado e não voltar a cometer essa falha no futuro, com isto cada jogador aprende e evolui. Para apressar a reconstrução da frota deve tentar reciclar o campo de destroços da frota destruída, se o atacante ainda não o tiver feito.
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